Хтось називає це фейлами, хтось — факапами, хтось — проблемами, ми називаємо це Bottlenecks.

Цього разу ми обговоримо “вузькі місця” у гіпер-казуальних іграх.

Помилки в проектах чи то повсякденній роботі трапляються в усіх, від цього ніхто не застрахований. Більш того, ми намагаємося на них вчитися. А тепер вирішили ділитися досвідом, адже це допоможе галузі швидше розвиватися.

Цілком очевидно, чому гіпер-казуальні ігри стали настільки популярними як серед мобільних геймерів, так і серед розробників. 

Для користувачів вони легкі, доступні, не займають багато часу.

Для геймінг інженерів їх відносно просто проектувати завдяки швидким циклам розробки, можна швидко опублікувати і недорого підтримувати.

Тож гіпер-казуальні ігри мають величезну аудиторію прихильників і фінансово вигідні для розробників. Обсяг ринку становить приблизно   3 млрд дол на рік, із збільшенням на 33% порівняно з минулим роком.

Однією з головних проблем, з якою зараз стикаються поціновувачі гіпер-казуальних ігор, є однорідність. З’являється все більше розробників і видавців, оскільки об’єм ринку виглядає надзвичайно привабливо, іграм стає все важче виділятися одна з поміж іншої, а гравці перестають помічати різницю. Подібне графічне виконання та сценарії, що повторюються, ускладнюють залучення нових інсталів. Тому розробникам щодня доводиться шукати свіжі ідеї, щоб їх продукти не залишились без уваги. 

Ми вирішили обговорити потенційні рішення проблем гіпер-казуальних ігор з нашими гостями – експертами ринку. Приєднуйтесь до нас, якщо вам кортить дізнатись відповіді на наступні питання:

  • Що таке гіпер-казуальна гра?
  • Хто грає у гіпер-казуальні ігри та скільки у них прихильників?
  • Як довго це було в тренді та що підтримує їх популярність?
  • Як придумати ідею та дизайн для гіпер-казуальної гри? 
  • Скільки часу потрібно на розробку гіпер-казуальної гри: від прототипу до публікації? 
  • Які кроки необхідно зробити для публікації гри? 
  • Які методи монетизації працюють найкраще та чому?
  • Як просувати гіпер-казуальні ігри на висококонкурентному ринку? 
  • Як гіпер-казуальні ігри впливають на ігровий ринок вцілому?
  • Які виклики чекають на гіпер-казуальні ігри у 2021 році? 

Реєструйтеся та залишайте свої запитання спікерам.

Наші експерти:

1. Марк Ратчин – Publishing Manager в Supersonic Studios

Перш ніж приєднатися до Supersonic, Марк працював у SSP та біржах, керуючи стратегією монетизації реклами для широкого кола видавців, включаючи PicsArt, SayGames та CBS. Раніше він був дипломатом у зовнішній службі, працюючи віце-консулом Ізраїлю в Нью-Йорку.

2. Ротем Елдор – Senior Publishing Manager в CrazyLabs

Ротем керує і надає пріоритети видавничому конвеєру CrazyLabs. Він Publishing Manager хітових ігор Acrylic Nails, ASMR Slicing, Soap Cutting, AMAZE! і більше. Rotem допомагає ігровим студіям створювати гіперпричинні ігри №1 і постійно шукає необроблені таланти, чудові ідеї та нових партнерів.

3.Костантіно Каррега – Head of Publishing в BoomBit

Маючи досвід в економіці та пристрасть до засобів масової інформації та розваг, Костантіно 2 роки працює у видавництві та виробництві Hyper-Casual. Нещодавно він приєднався до BoomBit на посаді Head of Publishing підрозділу Hyper Casual – його робота торкається всього видавничого відділу; від ідеї та дизайну до відносин з розробниками.

4. Денис Ромас – Senior Game Designer (Hyper Casuals) в Innovecs.

Понад 8 років досвіду в ігровій індустрії, досконало знає повний цикл розробки та монетизації гіпер-казуальних ігор.

 

Коли: 26 січня, 19:00 (EET)

Де: онлайн (пряма трансляція зі студії InnoHub буде надіслана на вашу електронну пошту)

Зареєструйтесь тут

Участь безкоштовна!